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只要作品好看就可以去游戏公司做美术设计了吗?

来源:济南汇众教育
更新:2022-11-18 关注:97人

进入六月,各大游戏动漫公司春季校园招聘的网申环节陆续进入尾声,接下来,那些简历通过了筛选的幸运鹅们将会进入测试、面试等后续环节,也将面临更为严格的考验。


是不是只要作品好,拿下游戏美术岗位的offer就十拿九稳了?或者说,为什么作品好并不能决定你是否成为一名全职游戏美术?测试过了、但最终没拿到offer这种悲从中来的事,大家都不想遇到的~今天,模模子以来给大家分享下游戏公司美术部招聘的二三事~


从工作形式来看,自由职业和在公司里做全职美术是完全不同的概念。


两者无高下之分,很多知名项目也会有外包,有很多知名游戏美术大佬也曾经以自由职业者身份从业。


想去应聘研发公司产品/研发美术的岗位,考核的维度就更多面了,未来作为一个公司er、作为项目组里的一员、作为研发流程中的一个环节,你要做到的,不单纯是作品“好”就可以的。

17.jpg

首先要知道,公司里的招聘需求是如何产生的?


一般来说:项目组/部门岗位产生空缺——向HR提出招聘需求——部门间沟通岗位定位、紧急度等——形成岗位描述/任职要求等具体内容(即JD)——公开发布


同样的岗位,要求会有相似之处,但是由于项目本身不同、公司不同,落实到具体的岗位上都会有区别。求职者必须根据目标公司的目标岗位去准备你的简历和作品。海投是十分不建议的。


通过公司的招聘平台或邮箱投递简历之后,就进入了初筛。除了质量和风格都很匹配的完美情况,以下两种投递也会收到测试哦:


1)作品质量OK,但美术风格和题材和项目风格略有差异。会发测试,进一步了解候选人实力,以及是否能设计出与项目美术风格契合的作品。


2)作品质量稍逊,但是美术风格比较契合项目。会发测试,进一步验证候选人实力。



以下几种基本上不会发测试(即简历关就没通过):


1)作品不够好(是的,相当多人投递石沉大海的原因就这么简单)


2)作品质量OK,但是和项目风格不契合(比如,招聘岗位是二次元风格的项目,你发个科幻写实。这里态度上也有不审题不认真的嫌疑哟)


3)算是1和2的混合版,作品不够好,恨不得把自己所学的跟美术相关的都打包丢了过来,杂而不精。比较容易出现在新人身上。


4) 行业老兵还会有的一种情形是,作品是ok的,但是江湖上留下了黑历史,有污点和差评,公司也不大会给机会。

1.jpg

通过了网络筛选的第一关,来到了测试关卡,依然会有两种情况:通过或不通过。


PASS


A+类候选人:测试合格,且契合项目风格。


A候选人:测试合格,和预期风格略有差异,但是判断可以在短期内调整到位。


B候选人:测试作品与项目风格不符,但与公司与其他项目需求较为匹配。出于公司其他项目规划考虑通过面试进一步沟通(可能会再次测试)。


当然也会有测试结果一般般,但是刚好公司急缺人,暂时作为后备人员补充人力的极小概率事件。(不要有侥幸心理哟)


NO PASS


测试不过,意味着本轮申请就暂时止步于此了。一般会有以下几种原因:


1)测试水平与简历作品水平不符,落差太大。


2)无法按时完成。


3)不按要求完成且质量差。


当然,也会出现同一批次中佼佼者过于出类拔萃,已经提前锁定人选的情况,总而言之,还是因为水平不够啦~


很多同学觉得测试都过了,面试就是走个流程而已,大概进公司是十拿九稳了吧?毕竟前面几轮下来,已经有点千军万马挤独木桥的感觉了,难免有种胜利在望的松懈心理。


错了,大错特错!


没拿到正式offer之前,仅仅通过测试,并不意味着已经胜券在握了。


面试环节对于是否最终获得offer,至少起到近一半的决定因素,重要性绝不亚于作品本身质量。


大家要知道,即使是技术岗位,也是要和人打交道的、要团队合作协作的,这不是森林里的孤狼独闯天涯,作品背后的【人】是最重要的!


这些是基本会涵盖的几个维度,但不限于此:


1:沟通能力


2:项目经验


3:性格


4:配合度


5:自我定位


6:个人审美,美术修养


7:协调能力


一句话:综合素质很重要!


其中有任何一个环节出问题,都有可能导致你的面试失败。以下举例一些会让你止步于面试的几种表现。


1)表达能力过差。支支吾吾,手忙脚乱,逻辑不清……或者整个人都和闷葫芦一样。


咱可以内向、可以话少内敛,但不能影响正常交流和表达。如果十分怯场,最好提前模拟面试演练一下。


2)自以为是,理所当然。这里不是说恶意捣乱,而是态度上的想当然。比如,问你作品设计思路,回答随便画的……事实上,阐述清自己的设计理念,不管是应聘什么岗位,都是专业美术人员需要具备的能力。


3)对于研发的上下游环节,一问三不知。以原画举例,作品很好,却不了解3D制作,不清楚骨骼、贴图、设计返现的一些限制,是否一些设计对于动作实现有影响,是否从文案世界观角度考虑角色设计? 


这点非常非常关键,也是新人容易空缺或忽略之处——并不是作品好看就可以了!


4)配合度低。表现为抗拒和上下游环节交流、不愿意配合和听取意见。过于自我为中心、唯我独尊是不被团队接受的哦。


5)对自己定位模糊,没有发展规划,过于迷茫和混沌往往是会扣很多分的。


即使是新人,也应当有自己的规划和目标方向,让人能看到你当下做决定不是草率的,是经过思索的。


6)自我定位和陈述和简历中呈现的不匹配。回答得不好、很业余、自己说不清楚,很有可能不通过。


7)简历造假或测试造假,这个更加是红线了。比如,作品集出色、测试也很好,但是面试时询问绘制过程啊,很多细节环节都支支吾吾说不清楚,当场得到暴毙+社死大礼包——千万不要在前辈面前班门弄斧。




小结一些除了自我介绍之外,游戏美术岗位面试官常会提问的问题参考:


1)测试题做了多久?


2)平时设计一个作品的工作流是怎样的?从初稿到完成大概需要多久?


3)简述测试题的设计思路。


4)怎么去考虑去预演项目风格并做出差异化的?


5)举例几个你觉得美术风格优秀的作品(动画电影游戏等皆可),为什么觉得他们优秀?


6)你觉得xxx作品的美术风格怎么样?


7)是否有环节出现矛盾的时候?是如何解决的?


8)平时业余爱好和兴趣都有什么?


9)业余时间有做了什么个人作品、学习或正在学习什么新技能?


10)觉得目前为止自己最满意的作品是哪个?当时是什么灵感驱动你设计出来的?


11)你在设计过程中,最看重设计的哪一块?


12)个人工作和业余学习的分配是如何?


13)未来3-5年的职业规划?


很多问题看起来很简单,实际是让面试官可以更了解你的所思所想的,由问题出发尽可能充分地(但是也不要过于发散、洋洋洒洒)表达自己的真实想法吧!


面试轮数根据职位和资历以及公司的规模会相应变化。如果达到美术专家的职级,8-10轮面试也是有可能的!当然,对于新人来说,一般面试1到2轮比较多见。面试通过之后,就基本会进入谈薪定薪、通知、发offer等录取环节了。


过关斩将不容易,不管是什么岗位、什么资历,申请大厂中厂还是小型工作室,都要尽力以职场人的专业性去争取和表现自己。


你做的每一步,都是为自己的整个职业生涯添彩。即使这一次应聘没成功,还有更多机会可以去努力,而积累和总结当下的不足,也是为了实现未来的华丽入选!


希望大家都能拿到心仪公司的理想岗位和理想薪资!




*本文部分内容来自:作者Zzbyer《关于原画测试画的很好但是没过这回事》(原发表于知乎)


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