好多小伙伴对于数字时代、元宇宙时代哪些行业机遇多有高度关注,这不但关乎自身的工作、收入,也意味着个人在社会发展中“不掉队”、做出更长远的决策。之前,我们浅谈了一下【数字城市】,今天再来一个迅速发展、急缺人才的领域——虚拟演出行业。
你是观众、是歌迷,但你也可以是背后的造梦人。
从技术上看,虚拟演出的完成是通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境,融合了AR、VR、MR等多种技术的XR(Extended Reality)技术,涉及到虚拟人技术(角色建模和材质、动作绑定、动作捕捉、动力学解算等)、游戏引擎技术(场景布局、灯光设计、动作混合设计、镜头设计等)……比起单独的VR或AR技术,更为综合的XR技术能为舞台感染力和冲击力带来更加震撼的效果,也能让观众有更加刺激沉浸、带来可以交互的体验。
这两年的疫情催生了虚拟演出行业呈现出爆发式的增长——线下聚集活动暂停,但人们对于娱乐活动的需求依然旺盛。
2020年春天,说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在Epic出品的游戏《堡垒之夜(Fortnite)》中举办了虚拟音乐会,吸引了2770万名观众,观看次数超过4500万次,创下了《堡垒之夜》的单场出席人数纪录。观众以虚拟化身出现,可以随着表演的视觉效果摇摆欢呼。
这场演唱会的成功,成为后续引发更多明星举办虚拟演唱会的成功案例。
网易人气游戏《阴阳师》在五周年之际,举办了首场线上音乐会——“平安歌谣会”。官方也对此次五周年庆祝活动颇为重视,采用了XR技术打造沉浸式舞台,将电影拍摄技法应用于XR拍摄中,利用了RED电影机,安琴Optimo镜头,无损渲染等,并在内容制作上采用了新的优化方法,最终呈现影视级的画面效果,玩家熟悉的平安风貌以影视及画面效果呈现。
英国酷玩乐队(Coldplay)和韩国防弹少年团(BTS)两个乐队的世纪大合作《My Universe》混合了现实与虚拟一起表演:Coldplay在西班牙现场演出,BTS的成员则在韩国,通过体积空间捕捉技术(Volumetric Capture)创建并使用虚拟引擎进行现场渲染。
体积空间捕捉技术的工作原理是使用360度、108个摄像机的体积捕捉装置,通过计算机算法将这些角度的视图拼接在一起以创建3D体积图像。这些数据捕捉后汇集到虚幻引擎中,团队再在虚幻引擎中根据舞台限制进行综合的视效和后期制作,让BTS成员可以以全息成像的方式呈现给歌迷。
就在近期,韩国人气女团BLACKPINK与PUBG Mobile合作,在北美南美地区举行了【虚拟演唱会】,这也是韩国流行音乐团体首次在游戏内举办类似的虚拟演出活动。女团四名成员Jisoo、Jennie、Rosé、Lisa也分别有了自己的3D虚拟形象。
从乐迷的小众VR体验到全平台的全民娱乐
以美国专门做虚拟音乐会业务的The Wave VR公司的起家和发展为例,也可以窥见这个领域的趋势。公司成立于2016年,有Justin Bieber、Ariana Grande等一众明星的投资,到2020年,腾讯音乐(TME)已经与The Wave VR建立了战略合作,成为了全球化的虚拟演出平台。
The Wave VR平台上线之初,还是以歌迷通过佩戴VR头显的方式,追求真实还原影音播放室的体验效果。后来,平台增加了音乐创作的功能,让创作者通过3D模型、动画和虚拟现实制作新的内容打造视觉体验,以配合应用内部的音乐表演,也就是后来的“Wave Builder”功能。到了2018年西南偏南音乐节(SXSW),The Wave VR一比一还原了电影《头号玩家》中舞会俱乐部的场景,并联合主办方举办了虚拟现实音乐节,由此借着电影的全球大流行而出圈。
到了今天,虚拟演唱会已经成了具有社交属性的新媒体——集音乐、技术、游戏交互于一身,早已不是美国某个公司的业务,国内的腾讯、网易、爱奇艺、B站等互联网大公司都和各种明星、IP合作,举办各种形式的虚拟演出、投资3D技术公司,在赛道上发力。
数字技术与音乐艺术的融合,为虚拟演出带来了一场场充满未来感的多维度体验。多维空间感和梦幻元素,让歌迷粉丝身临其境地感受着视觉冲击,丰富了娱乐方式。而歌迷粉丝们对娱乐的需求也推动着以游戏引擎为代表的虚拟科技的日新月异——上个月中科院发布的关于游戏技术的研究报告也提及到了这一点。
疫情只是催化剂,让行业的发展加速了,但事实上虚拟数字技术的发展是势不可挡的,不只是全球各大互联网大厂发力在这个赛道,行业内有很多“非著名”科技公司也专注在该行业,包括前面提到的这几场活动,还有更多没列出来的。
从现在来看,这个赛道的发展还处于早期阶段,技术远未达到成熟、在互动体验效果上还有很大迭代空间,而不管是建模、渲染、特效、动画、动作,每个技术环节都需要大量的专业技术人才,对哪个岗位哪个技术方向更感兴趣?想要学习,欢迎来撩~
学员评论